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 3 applications concrètes sur les chances simples

Application n° 1

Cette application peut s'effectuer facilement à partir des Figures de 3 boules, numérotées de 1 à 4 dans l'ordre exact où nous les avons présentées, sans oublier que le point de départ ou première boule de chaque Figure peut avoir lieu indifféremment à Noir ou à Rouge. Il faut noter les numéros des Figures, au fur et à mesure des numéros fournis par la Roulette. Compte tenu de l'effet de la Loi du Tiers, il est possible de spéculer sur le fait suivant: lorsque 3 Figures différentes se succèdent, cela signifie que la 4ème Figure (manquante) est à l'écart et que les 3 autres ont une forte probabilité de se répéter.

Il faut donc procéder de la manière suivante: lorsque 3 Figures différentes se succèdent, il faut alors jouer pour la répétition de l'une de ces trois Figures. Si le coup est gagnant, la partie est clôturée, et une autre peut démarrer. Si le coup est perdant, suite à la sortie de la 4ème Figure, il faudra considérer à nouveau les 3 dernières Figures apparues, et jouer alors pour la répétition de l'une de ces trois Figures. Voici un exemple de partie, avec mention des numéros des Figures (1 à 4)  et résultat gagnant ou perdant (+ ou -) de chaque coup joué:

Coup

 

N

R

 

Figure n°  +ou-

1

28

 

X

 

 

 

 

2

24

 

X

 

 

 

 

3

12

 

 

X

 

2

 

4

33

 

X

 

 

3

 

5

27

 

 

X

 

3

 

6

35

 

X

 

 

3

 

7

9

 

 

X

 

3

 

8

25

 

 

X

 

4

 

9

12

 

 

X

 

1

 

10

8

 

X

 

 

2

-

11

18

 

 

X

 

3

-

12

3

 

X

 

 

3

+

13

3

 

X

 

 

4

 

14

11

 

X

 

 

1

 

15

19

 

 

X

 

2

-

16

10

 

X

 

 

3

-

17

32

 

 

X

 

3

+

18

9

 

 

X

 

4

 

19

27

 

 

X

 

1

 

20

3

 

 

X

 

1

+

Commentaires: au 9ème coup, avec la sortie du numéro 12, les conditions sont obtenues pour jouer. Parmi les 3 dernières Figures apparues, seule la Figure 1 peut se répéter avec la sortie de Rouge. Il faut donc jouer à Rouge. Le coup est perdu. Parmi les 3 dernières Figures apparues, seule la Figure 4 peut à présent se répéter avec la sortie de Noir. Il faut donc jouer à Noir. Le coup est perdu. Parmi les 3 dernières Figures apparues, seule la Figure 3 peut à présent se répéter avec la sortie de Noir. Il faut donc jouer à Noir: le coup est gagné. La deuxième partie, qui se déroule aux coups 15 à 17, est du même type. La troisième partie, au coup 20, gagne au premier coup joué.

Le même principe peut être appliqué avec les Figures de 4 boules, en attendant la sortie de 6 Figures différentes. Mais le jeu est moins actif, les périodes d'observations étant plus longues. Libre à vous d'appliquer aux coups joués la gestion financière qui vous convient, parmi celles qui ont été exposées au chapitre Gestions Financières.

Application n° 2

Conformément à la Loi du Tiers, certaines Figures ont tendance à se répéter, au détriment d'autres Figures qui apparaissent peu souvent, voire pas du tout. Il se produit dans ce cas des séries parfois assez longues de Figures Symétriques ou Asymétriques dont il est possible de tirer profit.
Cette application utilise les Figures de 4 boules, avec leur correspondance: Symétrique (S) ou Asymétrique (A). La base de l'attaque étant la tendance ponctuelle du jeu, il convient d'appliquer les règles suivantes:

1) Après l'apparition d'une Figure S, jouer pour la formation d'une nouvelle Figure S
2) Après l'apparition d'une Figure A, jouer pour la formation d'une nouvelle Figure A
3) Après l'apparition de 3 alternances de Figures A et S, jouer pour la suite de cette alternance jusqu'à rencontrer une perte

En effet, une suite d'alternances entre les Figures Symétriques et Asymétriques peut être assimilée à une Tendance, au même titre qu'une suite de Figures Symétriques ou suite de Figures Asymétriques. Voici un exemple de partie, avec mention des Figures (S ou A) et résultat gagnant ou perdant (+ ou -) de chaque coup joué:

Coup

 

N

R

 

S ou A

+ou-

1

28

 

X

 

 

 

 

2

24

 

X

 

 

 

 

3

12

 

 

X

 

 

 

4

33

 

X

 

 

A

 

5

27

 

 

X

 

S

-

6

35

 

X

 

 

S

+

7

9

 

 

X

 

S

+

8

25

 

 

X

 

A

-

9

12

 

 

X

 

A

+

10

8

 

X

 

 

A

+

11

18

 

 

X

 

A

+

12

3

 

X

 

 

S

-

13

3

 

X

 

 

A

-

14

11

 

X

 

 

A

+

15

19

 

 

X

 

A

+

16

10

 

X

 

 

A

+

17

32

 

 

X

 

S

-

18

9

 

 

X

 

A

-

19

26

 

X

 

 

S

-

20

3

 

 

X

 

A

+

21

17

 

X

 

 

S

+

22

35

 

X

 

 

A

+

23

35

 

X

 

 

A

-

24

10

 

X

 

 

A

+

25

15

 

 

X

 

S

-

Commentaires: les règles 1 et 2 s'appliquent jusqu'au coup 19. La règle 3 s'applique à partir du coup 20, jusqu'à rencontrer une perte au coup 23. Les règles 1 et 2 s'appliquent alors à nouveau, à partir du coup 24.

Un moyen très simple de repérer le changement de règle est le suivant: dès que l'on subit 3 pertes consécutives avec les règles 1 et 2: utiliser la règle 3; et dès que l'on subit une seule perte avec la règle 3: utiliser les règles 1 et 2. Libre à vous d'appliquer aux coups joués la gestion financière qui vous convient, parmi celles qui ont été exposées au chapitre Gestions Financières.

Application n° 3

Cette application fait appel uniquement aux Figures élémentaires sur les Chances Simples, qui sont: les Séries (S) et les Intermittences ou coups Isolés (I). L'objectif est, ici aussi, de capter la tendance du jeu et de la suivre dans le but d'en tirer profit. Le jeu s'effectue selon les règles suivantes:

1) Après l'apparition d'une Série, jouer 1 seul coup pour la formation d'une nouvelle Série sur la chance opposée dès son apparition
2) Après l'apparition d'un coup Isolé, jouer 1 seul coup pour la formation d'une nouveau coup Isolé sur la chance opposée dès son apparition
3) Après l'apparition de 3 alternances de Séries et coups Isolés, jouer pour la suite de cette alternance jusqu'à rencontrer un coup perdant

En effet, une suite d'alternances entre les Séries et les coups Isolés peut être assimilée à une Tendance, au même titre qu'une suite de Séries ou suite de coups Isolés. Voici un exemple de partie, avec mention des Figures (S ou I) et résultat gagnant ou perdant (+ ou -) de chaque coup joué:

Coup

 

N

R

 

S ou A

+ou-

1

28

 

X

 

 

 

 

2

24

 

X

 

 

S

 

3

12

 

 

X

 

 

 

4

33

 

X

 

 

I

-

5

27

 

 

X

 

I

+

6

35

 

X

 

 

I

+

7

9

 

 

X

 

I

+

8

25

 

 

X

 

S

-

9

12

 

 

X

 

 

 

10

8

 

X

 

 

 

 

11

18

 

 

X

 

I

-

12

18

 

 

X

 

S

-

13

3

 

X

 

 

 

 

14

12

 

 

X

 

I

+

15

19

 

 

X

 

S

+

16

10

 

X

 

 

 

 

17

32

 

 

X

 

I

+

18

9

 

 

X

 

S

+

19

3

 

 

X

 

 

 

20

26

 

X

 

 

 

 

21

17

 

X

 

 

S

-

22

35

 

X

 

 

 

 

23

35

 

X

 

 

 

 

24

12

 

 

X

 

 

 

25

15

 

 

X

 

S

+

Important: la notation de la Figure (S ou I) ne peut intervenir qu'après que la Figure soit effectivement formée. Par exemple, au premier coup de la permanence ci-dessus, après la sortie du numéro 28 Noir, il faut attendre la sortie du numéro suivant pour savoir si nous sommes en présence d'une Série ou d'un coup Isolé. Ce numéro suivant est le 24 Noir: nous pouvons alors affirmer qu'il s'agit d'une Série, et inscrire la lettre S dans la colonne "S ou I".

Commentaires: un changement de chance apparaît au coup 3 avec la sortie du numéro 12 Rouge. La Figure précédente étant une Série, il faut jouer le couip suivant à rouge pour la formation d'une Série (règle 1) en jouant Rouge. Le coup est perdant avec l'apparition d'un coup Isolé: le numéro 33 Noir. La règle 2 s'applique et, pour obtenir un nouveau coup Isolé, il faut jouer Rouge. Le coup est gagnant avec l'apparition du numéro 27 Rouge. La règle 2 s'applique toujours et, pour obtenir un nouveau coup Isolé, il faut jouer Noir. Le coup est gagnant. Etc...

Les coups 8, 11 et 12 sont perdants, suite à l'apparition d'une alternance entre Séries et coups Isolés. Dans ce cas, c'est la règle 3 qui s'applique désormais. Au coup 13, il sort le numéro 3 Noir: la Figure précédente étant une Série, il faut à présent jouer pour obtenir un coup Isolé et, pour cela, il faut jouer Rouge. Le coup est gagnant avec la sortie du numéro 12 Rouge. Puisque nous appliquons la règle 3, il faut à présent jouer pour obtenir une Série et, pour cela, il faut jouer Rouge. Le coup est gagnant. Dès cette Série en cours sur Rouge achevée par l'apparition de Noir au coup 16, il faut jouer pour obtenir un coup Isolé et, pour cela, il faut jouer Rouge. Le coup est gagnant. Etc...

Au coup 21, une perte est enregistrée avec la règle 3, par l'apparition d'une seconde Série: la règle 3 est abandonnée, et les règles 1 et 2 s'appliquent de nouveau. Dès cette Série en cours sur Noir achevée par l'apparition d'une boule à Rouge au coup 24, il faut jouer Rouge pour obtenir l'apparition d'une nouvelle Série. Le coup est gagnant.

En résumé: Les règles 1 et 2 s'appliquent jusqu'au coup 12. La règle 3 s'applique à partir du coup 14, jusqu'à rencontrer un coup perdant au coup 21. Les règles 1 et 2 s'appliquent alors à nouveau, à partir du coup 25. Un moyen très simple de repérer le changement de règle est le suivant: dès que l'on subit 3 pertes consécutives avec les règles 1 et 2: utiliser la règle 3; et dès que l'on subit une seule perte avec la règle 3: utiliser les règles 1 et 2. Libre à vous d'appliquer aux coups joués la gestion financière qui vous convient, parmi celles qui ont été exposées au chapitre Gestions Financières.

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