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 Montantes en gain à la Roulette des Casinos

Les montantes étudiées jusqu'ici sont des montantes en perte. Il est toutefois possible de les transformer en montantes en gain, en les appliquant "à l'envers". Le but n'est plus alors de récupérer ses pertes avec des coups gagnants, mais de perdre le moins possible dans les périodes de vents contraires, et de gagner gros en profitant des accumulations de coups gagnants qui ne manquent pas de survenir. Voici les principales gestions financières en gain applicables à la Roulette des Casinos.

Montante Contre d'Alembert

La Contre d'Alembert est une montante en gain, inverse de la d'Alembert. Elle consiste à augmenter sa mise de 1 pièce après un coup gagnant, et à diminuer sa mise de 1 pièce après un coup perdant. Voici un exemple de partie:

Vous misez:
g / p
Résultat du coup
Bilan
1 pièce
gagné
1+
+1
2
gagné
2+
+3
3
gagné
3+
+6
4
perdu
4-
+2
3
gagné
3+
+5
4
perdu
4-
+1
3
gagné
3+
+4
4
gagné
4+
+8

A ce stade, cette partie a procuré un bénéfice de 8 pièces. Cette montante démarre à 1 pièce au premier coup joué, et s'applique généralement aux chances simples. Elle permet de gagner un grand nombre de pièces lorsque la chance jouée est en Forme, c'est à dire quand elle sort plus que sa moyenne statistique. Afin de limiter le risque de reperdre les pièces gagnées, vous pouvez vous fixer un objectif de gain, et clôturer la partie dès que cet objectif est atteint. Par exemple: 8 à 10 pièces, ou un peu plus selon votre ambition et le degré de risque que vous êtes prêt à courir.

La Contre d'Alembert peut s'appliquer aux autres chances de la Roulette. Dans ce cas, au lieu de diminuer la mise de 1 pièce après chaque coup perdant, la mise est diminuée de 1 pièce après plusieurs coups perdants, le nombre de coups perdants étant fonction de la chance jouée.

Sur une Douzaine: augmenter la mise de 1 pièce après chaque coups gagnant, et diminuer la mise de 1 pièce après deux coups perdants. Voici un exemple de partie:

Vous misez:
g / p
Résultat du coup
Bilan
1 pièce
perdu
1-
-1
1
gagné
1+
+1
2
perdu
2-
-1
2
gagné
2+
+3
3
gagné
3+
+9
4
perdu
4-
+5
4
perdu
4-
+1
3
gagné
3+
+7

Sur un Sixain: augmenter la mise de 1 pièce après chaque coup gagnant, et diminuer la mise de 1 pièce après 5 coups perdants. Sur un Carré: augmenter la mise de 1 pièce après chaque coup gagnant, et diminuer la mise de 1 pièce après 8 coups perdants. Sur une Transversale: augmenter la mise de 1 pièce après chaque coup gagnant, et diminuer la mise de 1 pièce après 11 coups perdants. Sur un Cheval: augmenter la mise de 1 pièce après chaque coup gagnant, et diminuer la mise de 1 pièce après 17 coups perdants. Sur un numéro Plein: augmenter la mise de 1 pièce après chaque coup gagnant, et diminuer la mise de 1 pièce après 35 coups perdants.

Montante Contre 50/20

Il s'agit d'une montante en gain, inverse de la 50/20. Elle consiste à augmenter sa mise de 50 % après un coup gagnant, et à diminuer sa mise de 20 % après un coup perdant. Pour la même raison que la 50/20, la valeur de mise initiale doit être une certaine somme qui puisse être augmentée ou diminuée au cours d'une partie. Pour illustrer ce principe, reprenons l'exemple de partie jouée avec la Contre d'Alembert, mais en y appliquant cette fois la Contre 50/20 avec une mise initiale de 10 €:

Vous misez:
g / p
Résultat du coup
Bilan
10
gagné
10+
+10
10 + 50 % = 15
gagné
15+
+25
15 + 50 % = 22
gagné
22+
+47
22 + 50 % = 33
perdu
33-
+14
33 – 20 % = 26
gagné
26+
+40
26 + 50 % = 40
perdu
40-
0
40 - 20 % = 32
gagné
32+
+32
32 + 50 % = 48
gagné
48+
+80

Cette partie a procuré un bénéfice de 80 €, soit l'équivalent de 8 pièces de 10 €. Cette montante permet des gains spectaculaires lorsque la chance jouée est en Forme, c'est à dire si elle sort plus que sa moyenne statistique. De ce point de vue, elle est de beaucoup préférable à la 50/20 en perte. Afin de limiter le risque de reperdre les pièces gagnées, vous pouvez vous fixer un objectif de gain, et clôturer la partie dès que cet objectif est atteint. Par exemple: 100 €, ou un peu plus selon votre ambition et le degré de risque que vous êtes prêt à courir.

Montante Contre Wells

La Contre Wells est une montante en gain, inverse de la Wells. Elle démarre aussi à 5 pièces au premier coup, mais l'augmentation et la diminution des mises respectent ici le même principe que la Contre d'Alembert: augmentation de 1 pièce après un coup gagnant, et diminution de 1 pièce après un coup perdant.

La Contre Wells présente l'avantage de pouvoir diminuer la mise si le premier coup est perdant, au lieu de stationner à la mise de 1 pièce dans le cas de la Contre d'Alembert, ce qui fausse l'efficacité de la montante. Pour illustrer ce principe, reprenons l'exemple de partie jouée avec la Contre d'Alembert, mais en y appliquant cette fois la Contre Wells:

Vous misez:
g / p
Résultat du coup
Bilan
5 pièces
gagné
5+
+5
6
gagné
6+
+11
7
gagné
7+
+18
8
perdu
8-
+10
7
gagné
7+
+17
8
perdu
8-
+9
7
gagné
7+
+16
8
gagné
8+
+24

Comme avec la contre d'Alembert, cette montante permet de gagner un grand nombre de pièces lorsque la chance jouée est en Forme, c'est à dire quand elle sort plus que sa moyenne statistique. Afin de limiter le risque de reperdre les pièces gagnées, vous pouvez clôturer la partie dès que la mise de 10 pièces est jouée et gagnée.

La Contre Wells peut s'appliquer aux autres chances de la Roulette. Dans ce cas, au lieu de diminuer la mise de 1 pièce après chaque coup perdant, la mise est diminuée de 1 pièce après plusieurs coups perdants, le nombre de coups perdants étant fonction de la chance jouée. Revoyez à ce sujet le sous-chapitre dédié à la Contre d'Alembert.

Montante Contre Hollandaise

La Contre Hollandaise est une montante en gain, inverse de la Hollandaise. Elle consiste à effacer chaque coup de gain avec une mise perdante supérieure de 1 pièce, tout en restant à la même mise après chaque coup gagnant sauf le premier. Voici un exemple de partie:

Vous misez:
g / p
Résultat du coup
Bilan
1 pièce
gagné
1+
+1
2 pour effacer le gain de 1
gagné
2+
+3
2 " " " " "
gagné
2+
+5
2 " " " " "
perdu
2-
+3
3 pour effacer le 1er gain de 2
perdu
3-
0
3 pour effacer le 2ème gain de 2
gagné
3+
+3
3 " " " " " "
perdu
3-
0
4 pour effacer le gain de 3
gagné
4+
+4
4 " " " " "
gagné
4+
+8

A ce stade, cette partie a procuré un bénéfice de 8 pièces. Cette montante démarre à 1 pièce au premier coup joué, et s'applique généralement aux chances simples. Elle permet de gagner si la chance jouée est en Forme, c'est à dire si elle sort plus que sa moyenne statistique. Afin de limiter le risque de reperdre les pièces gagnées, vous pouvez vous fixer un objectif de gain, et clôturer la partie dès que cet objectif est atteint. Par exemple: 5 pièces, ou un peu plus selon votre ambition et le degré de risque que vous êtes prêt à courir.

Montante Contre Américaine

Il s'agit d'une montante en gain, inverse de l'Américaine. Elle démarre à 1 pièce au premier coup joué, et s'applique essentiellement aux Chances Simples. Le premier coup est joué à 1 pièce. En cas de gain, il faut inscrire ce gain sur sa feuille de jeu, et jouer 2 pièces. En cas de nouveau gain, il faut inscrire ce nouveau gain sur sa feuille de jeu, et additionner les termes gagnants extrêmes pour obtenir la nouvelle mise à jouer. A ce stade, nous n'avons que deux termes gagnants inscrits (1+ et 2+): leur addition donne la nouvelle mise à jouer de 3 pièces. Si le coup est perdant, le bilan est nul, la partie est clôturée et une autre partie peut commencer.

Mais supposons que le coup soit encore gagnant. Les termes gagnants sont désormais au nombre de trois: 1+ , 2+ et 3+ . L'addition des deux termes extrêmes (1+ et 3+) nous donne la nouvelle mise à jouer, soit 4 pièces. Si le coup est perdant, il faut barrer les deux termes gagnants correspondants. Il ne reste plus qu'un terme gagnant (2+): dans ce cas, il faut jouer une mise équivalente à cet unique terme gagnant. Si le coup est perdant, le bilan est nul, la partie est clôturée. Si le coup est gagnant, nous reprenons le processus normal: inscription de cette nouvelle mise gagnée et addition des deux termes gagnants extrêmes pour le calcul de la mise à jouer au coup suivant. Voici un exemple de partie:

Vous misez:
g / p
Résultat du coup
Bilan
1
gagné
1+
+1
2
gagné
2+
+3
(1 + 2) = 3
gagné
3+
+6
(1 + 3) = 4
perdu
4-
+2
2 (seul terme gagnant restant)
gagné
2+
+4
(2 + 2) = 4
gagné
4+
+8
(2 + 4) = 6
gagné
6+
+14
(2 + 6) = 8
gagné
8+
+22
(2 + 8) = 10
perdu
10-
+12
(2 + 6) = 8
perdu
8-
+4
4 (seul terme gagnant restant)
gagné
4+
+8
(4 + 4) = 8
gagné
8+
+16
(4 + 8) = 12
gagné
12+
+28

A ce stade, la partie est bénéficiaire de 28 pièces. Comme avec beaucoup de montantes en gain, l'avantage majeur de cette gestion financière est de produire des gains importants lors d'une phase de jeu favorable, en prenant un risque très limité, l'augmentation des mises se faisant avec l'argent du Casino, au fur et à mesure des coups gagnants. En effet, seuls les deux premiers coups joués peuvent entraîner une perte de 1 pièce. Dès le troisième coup de la partie, la perte devient impossible: soit le bilan sera nul si la Chance Simple contraire revient en force, soit il sera positif d'un nombre de pièces de plus en plus important, tant que la Chance Simple jouée restera favorisée.

Vous pouvez vous fixer un objectif de gain, et clôturer la partie dès que cet objectif est atteint. Par exemple: 20 ou 25 pièces, ou un peu plus selon votre ambition et le degré de risque que vous êtes prêt à courir.

Montante Contre Labouchère

Il s'agit d'une montante en gain, inverse de la Labouchère, qui consiste à noter sur sa feuille de jeu plusieurs gains fictifs, de valeurs égales ou différentes, avant de démarrer la partie. Par exemple: inscrivez les 3 gains fictifs 1+ 1+ et 2+, qui représentent votre risque de perte maximum au terme de la partie. Au premier coup joué, vous misez le premier terme; le principe utilisé ensuite est celui de la contre Américaine. Reprenons le même exemple qu'avec la contre Américaine, et appliquons-lui cette fois la contre Labouchère avec les critères que nous venons de définir en exemple:

Vous misez:
g / p
Résultat du coup
Bilan
(gain fictif n°1)

(1+)

(gain fictif n°2)

(1+)

(gain fictif n°3)

(2+)

1 pièce
gagné
1+
+1
(1 + 1) = 2
gagné
2+
+3
(1 + 2) = 3
gagné
3+
+6
(1 + 3) = 4
perdu
4-
+2
(1 + 2) = 3
gagné
3+
+5
(1 + 3) = 4
gagné
4+
+9
(1 + 4) = 5
gagné
5+
+14
(1 + 5) = 6
gagné
6+
+20
(1 + 6) = 7
perdu
7-
+13
(2 + 5) = 7
perdu
7-
+6
(1 + 4) = 5
gagné
5+
+11
(1 + 5) = 8
gagné
6+
+17
(1 + 6) = 7
gagné
7+
+24

A ce stade, la partie est bénéficiaire de 24 pièces. Vous pouvez vous fixer un objectif de gain, et clôturer la partie dès que cet objectif est atteint. Par exemple: 20 ou 25 pièces, ou un peu plus selon votre ambition et le degré de risque que vous êtes prêt à courir, sachant que chaque partie perdante vous coûte tout de même 4 pièces.

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