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 Et encore plein d'autres Astuces pour la Roulette des Casinos

Astuce pour utiliser la montante 50/20
avec une bien meilleure probabilité de succès et un risque financier réduit:

Nous avons vu le danger que présente l'application de la gestion financière 50/20. Il apparaît que la cause de ce danger est une augmentation des mises trop brutale en cas de coups perdants. Pour y remédier, il suffit d'adoucir cette augmentation des mises, en adoptant une valeur de pourcentage plus faible. Afin de conserver à cette gestion son principe de base, il faut également prendre une valeur de pourcentage plus faible pour la diminution des mises en cas de coups gagnants.

A la lumière de nos propres essais, voici les valeurs qui nous semblent satisfaisantes à appliquer: augmenter la mise de 20 % après un coup perdant, et diminuer la mise de 10 % après un coup gagnant. Afin d'illustrer l'amélioration considérable apportée par l'application de cette astuce, reprenons les 200 premières boules de notre permanence authentique de Monte-Carlo. Nous avons vu qu'en utilisant la montante 50/20, le plafond autorisé pour les mises à la table de jeu avait été atteint, occasionnant des découverts importants.

Ainsi, en jouant la montante 50/20 sur Noir avec une mise initiale de 10 €, et en continuant de miser même quand la mise dépasse le plafond autorisé (mais en restant cependant à la mise précédente, inférieure à ce maximum autorisé, pour simuler le jeu dans un vrai Casino), il aurait fallu un capital d'environ 5.000 € pour clôturer une mauvaise partie avec tout de même un bénéfice. Le bilan final affiche environ 1.300 € de bénéfice.

En utilisant l'astuce consistant à transformer la montante 50/20 en "montante 20/10", sur les mêmes 200 boules testées, moins de 2.000 € de capital auraient suffit à vaincre cette mauvaise phase de jeu, et la plus grosse mise est restée inférieure à 400 €, loin du maximum autorisé. Autre bonne nouvelle: le gain final s'en trouve assez peu affecté, puisque le bilan affiche un bénéfice d'environ 1.000 €, ce qui confirme encore l'efficacité de cette astuce.

Astuces pour utiliser la Grande Martingale
avec une probabilité maximum de succès et un risque financier minimum:

Vous pouvez utiliser occasionnellement la Grande Martingale avec succès en 4 ou 5 coups, par exemple en jouant sur Noir dès qu'une Figure de 9 ou 10 s'est formée sur Rouge, ou toute situation similaire sur Pair/Impair ou Manque/Passe. Il faudrait que la série en cours se poursuive sur 13 à 15 boules au total pour vous faire échouer, ce qui est peu fréquent. De plus, votre perte en cas d'échec ne serait que de 15 ou 31 pièces, donc dérisoire en comparaison de la perte de 1000 ou 2000 pièces occasionnée par 10 ou 11 pertes réelles consécutives !

D'autres opportunités de jeu existent pour cette application, telles que: attendre qu'une figure de 5 boules se soit répétée dans les 5 boules suivantes, et jouer alors pour le CONTRAIRE de cette figure, car la probabilité est extrêmement faible pour que cette figure de 5 boules se répète une nouvelle fois. Par exemple: après N N R N R N N R N R (soit 2 fois NNRNR), jouer R R N R N (contraire de NNRNR) en misant 1, 2, 4, 8 et 16 pièces, et en clôturant bien sûr la partie au premier coup gagnant.

Astuce pour utiliser la Piquemouche
en augmentant sa probabilité de réussite et en divisant par 10 le risque financier:

Le capital dont il faut disposer pour appliquer la Piquemouche jusqu'au 10ème terme peut paraître trop important, par rapport au gain obtenu. Pour éliminer cet inconvénient, il suffit de jouer seulement les 6 premiers termes de la montante, soit 18 coups: dans ce cas, il est conseillé d'attendre une phase de 18 coups sur une seule Chance Simple (par exemple Rouge seul), ne comportant aucune série de deux, pour démarrer la montante sur cette chance.

Il faudrait alors que l'absence de série de 2 se prolonge jusque 36 coups pour vous faire échouer, ce qui est très rare. De plus, en cas d'échec, votre perte ne serait que de 253 pièces, au lieu de plusieurs milliers de pièces en ayant joué tous les coups et appliqué la Piquemouche jusqu'à son 10ème terme!

Le même principe est applicable aux Douzaines ou Colonnes: vous pouvez limiter la montante à ses 7 premiers termes, en attendant par exemple que se produise une phase de 24 coups ne comportant aucune série de deux sur une Douzaine ou Colonne, pour démarrer la montante sur cette chance.

Astuce universelle
pour toutes les montantes:

Le principe qui vient d'être appliqué à la Grande Martingale et à la Piquemouche, est bien entendu applicable à toute autre montante, qu'il s'agisse d'une montante en perte ou d'une montante en gain. Dans ce dernier cas, il suffit d'observer les sorties de la roulette, pour initialiser la montante choisie sur la chance qui vient de subir une phase excessivement longue et contraire à la montante en question.

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