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 Techniques de gestion des mises à la roulette des casinos

Nous avons vu comment le joueur peut exploiter les Lois du Hasard pour sélectionner les coups à jouer, et ne miser que ceux qui présentent une meilleure probabilité potentielle de sortie. Un autre avantage dont bénéficie le joueur, est le choix du montant de sa mise pour chaque coup joué. Il devient ainsi possible d'obtenir un bénéfice, même lorsque le nombre de coups gagnants reste inférieur au nombre de coups perdants!

En effet, le fait de sélectionner au mieux les coups à jouer ne vous met pas à l'abri d'une accumulation ponctuelle de pertes. La probabilité d'apparition de coups gagnants à venir se trouvant ainsi augmentée, vous pouvez en profiter pour augmenter un peu votre mise après une perte, et la diminuer de même après un gain. Ceci vous permet de gagner des sommes supérieures à celles que vous perdez, et de réaliser finalement un bénéfice avec moins de coups gagnants que vous aurez subi de coups perdants.

Je m'explique: on ne perd pas indéfiniment. Ainsi, en augmentant après chaque perte, quand on gagnera, ce sera une somme supérieure à celle que l'on vient de perdre au coup précédent. De même on ne gagne pas tout le temps. En diminuant légèrement après chaque gain, quand on perdra, la somme sera inférieure à celle que l'on vient de gagner au coup précédent.

Un autre principe de base consiste à procéder à l'inverse: augmenter la mise après un gain, et la diminuer après une perte. Le but est alors de perdre peu durant les périodes de vents contraires, mais de gagner gros en profitant des accumulations de coups gagnants qui ne manquent pas de survenir.

Les montantes qui utilisent le premier principe (augmentation de la mise après une perte) sont appelées "montantes en perte". Celles qui utilisent le second principe (augmentation de la mise après un gain) sont appelées "montantes en gain". Dans les explications qui vont suivre, nous utiliserons "1 pièce" comme unité de mise; à vous de donner à cette unité de mise la valeur monétaire que vous souhaitez: 1 €, 2 €, 5 €, 10 €…

Attention: nous ne donnons pas les techniques de gestion des mises ci-après comme méthodes à jouer, mais juste pour illustrer l'avantage potentiel important qu'elles apportent au joueur pour combattre la Roulette des Casinos. Etudiez-les, car leur connaissance est indispensable à la compréhension de systèmes plus élaborés, offrant une fiabilité et un potentiel gagnant bien supérieurs sur le long terme, ainsi que nous en parlerons dans un autre chapitre.

Jeu à Masses Egales

Juste un mot sur cette gestion financière particulière. Le jeu à Masses Egales consiste à jouer strictement la même somme à chaque coup joué, sans jamais augmenter, ni diminuer cette somme. Compte tenu du léger avantage mathématique du casino à la Roulette, il va de soi que vous finiriez par perdre quelques pièces, en jouant à long terme au hasard, sans aucune stratégie particulière.

Plusieurs auteurs ont proposé des systèmes à potentiel gagnant à Masses Egales. Ces systèmes ont toutefois l'inconvénient de nécessiter de longues séances de jeu, passives (en attente du signal recherché pour passer au jeu réel) ou actives, le bénéfice n'apparaissant parfois qu'au terme de plusieurs centaines, voire plusieurs milliers de boules dans les phases défavorables. Ceci exige alors de la part du joueur une grande patience, et une attitude d'automate devant le tapis vert.

La Grande Martingale

La Grande Martingale est certainement la montante en perte la plus connue, car c'est la première qui vient à l'esprit du joueur dans le but de gagner aux Chances Simples de la Roulette des Casinos. Comme nous allons le voir, c'est aussi la plus dangereuse!

Elle consiste à doubler sa mise après chaque perte, jusqu'à rencontrer un coup gagnant. Ainsi, les mises successives en cas de coups perdants successifs sont: 1 - 2 - 4 - 8 - 16 - 32 pièces - etc... de telle manière que le bénéfice est toujours de 1 pièce lorsque le coup gagnant arrive. Voici un exemple de partie:

Vous misez:
g / p
Résultat du coup
Bilan
1 pièce
perdu
1-
-1
2
perdu
2-
-3
4
perdu
4-
-7
8
perdu
8-
-15
16
perdu
16-
-31
32
gagné
32+
+1

Cette partie est terminée en 6 coups, procurant un bénéfice de 1 pièce. Tant que les sorties entre 2 Chances Simples opposées sont assez équilibrées, vous gagnez ainsi toutes les parties les unes après les autres, avec 1 pièce de bénéfice à chaque fois… tant que le Zéro ne s'en mêle pas! Afin d'illustrer l'efficacité apparente de cette montante, reprenons notre permanence de Monte-Carlo, et appliquons la Grande Martingale à chacune des 6 Chances Simples sur les 200 premières boules.

Précisons déjà qu'à Masse Egale, sans aucune gestion financière, nous obtenons les résultats suivants: les Chances Simples Noir, Impair et Manque perdent 14 à 20 pièces chacune, tandis que Rouge, Pair et Passe gagnent 8 à 14 pièces chacune, soit une perte globale de 18 pièces au terme de ces 200 premières boules. En utilisant la Grande Martingale sur ces mêmes 200 coups joués, la plus longue partie a duré 9 boules et chacune des 6 Chances Simples gagne environ 100 pièces, soit environ 600 pièces de bénéfice au total. Quelle différence!

"Et quelle efficacité prodigieuse!" pensez-vous peut-être. Mais c'est là que le danger vous guette. Car dans l'euphorie des gains qui s'accumulent, vous continuez d'appliquer joyeusement ce principe en pensant que les autres joueurs sont bien stupides de ne pas utiliser un système gagnant aussi simple, et voilà que survient une série de 8 boules consécutives sur Rouge, vous obligeant à miser pas moins de 256 pièces sur Noir au coup suivant; mais c'est encore Rouge qui sort une 9ème fois, vous obligeant à miser 512 pièces sur Noir au prochain coup; et c'est toujours Rouge qui sort une 10ème fois…

Si vos gains et votre capital de départ ne sont pas encore engloutis dans l'opération, c'est 1024 pièces qu'il vous faut miser au prochain coup sur Noir… et là, le croupier vous rappelle gentiment que le maximum autorisé à la table de jeu est de 1000 fois la mise de base, et que votre enjeu dépasse ce maximum: il vous faut retirer 24 pièces si vous voulez jouer le coup suivant, de telle sorte que même si le coup est gagnant, vous aurez néanmoins perdu 23 pièces dans cette partie. Quant à votre perte si le coup est perdant, elle s'élève à 2023 pièces: même à 1 € la pièce, cela représente plus de 2.000 € ! Et encore, estimez-vous heureux que le Zéro n'ait pas eu la mauvaise idée de sortir au cours des derniers coups de cette partie, venant encore augmenter vos pertes.

Sur notre permanence de Monte-Carlo, cette phase tragique survient sur Noir à la 350ème boule, qui est la 11ème d'une longue série sur Rouge, faisant ainsi perdre votre mise de 1000 pièces sur Noir, en plus des 1023 pièces déjà perdues au cours des 10 coups perdants précédents. Pour couronner le tout, et vous démolir un peu plus le moral, devinez ce qui est sorti à la 351ème boule…: Noir!!!

Bien entendu, les 5 autres Chances Simples n'ont pas subi le même sort au cours de cette période. Mais leur tour viendra aussi, n'en doutez pas, et en attendant elles ne vous ont rapporté au cours de ces 350 premières boules qu'un millier de pièces, alors que la 6ème Chance Simple vous en a fait perdre 2000, soit tout de même une perte d'environ 1000 pièces.

Vous voyez donc tout le danger d'une telle utilisation de cette montante. Bien que la Loi de répartition des Figures nous indique que les Figures inférieures à 8 sont environ 250 fois plus nombreuses que les Figures de 8 et plus, une Figure de 9 ou 10 sur une Chance Simple, si elle n'est pas courante, n'est pas rare non plus. Vous vous trouverez tôt ou tard dans l'impossibilité de mener cette montante à son terme, en atteignant alors le maximum autorisé pour les mises à la table de jeu. Sans parler du capital important dont il vous faudrait disposer pour finalement ne gagner qu'une seule pièce par partie... jusqu'à celle qui vous fera tout perdre!

Il existe cependant des astuces pour utiliser la Grande Martingale avec à la fois une énorme probabilité de succès et un risque financier minimum. Ces astuces sont exposées, avec beaucoup d'autres, dans un prochain chapitre.

Montante D'Alembert

Le danger de la Grande Martingale étant l'augmentation trop violente des mises, par la recherche du bénéfice sur un seul coup gagnant, une bonne solution consisterait donc à augmenter les mises plus lentement, et en recherchant cette fois le bénéfice sur plusieurs coups gagnants au lieu d'un seul. La d'Alembert est une montante en perte qui fonctionne un peu de cette manière: elle consiste à augmenter sa mise de 1 pièce après un coup perdant, et à diminuer sa mise de 1 pièce après un coup gagnant. Voici un exemple de partie:

Vous misez:
g / p
Résultat du coup
Bilan
1 pièce
perdu
1-
-1
1+1 = 2
perdu
2-
-3
2+1 = 3
perdu
3-
-6
3+1 = 4
gagné
4+
-2
4 -1 = 3
gagné
3+
+1
3 -1 = 2
perdu
2-
-1
2+1 = 3
gagné
3+
+2
3 -1 = 2
gagné
2+
+4

Cette partie est terminée, les coups perdants étant équilibrés avec les coups gagnants. Elle a procuré un bénéfice de 4 pièces. Cette montante démarre à 1 pièce au premier coup joué, et s'applique généralement aux Chances Simples. Elle permet de gagner une demi-pièce par coup joué lorsque l'équilibre est obtenu entre les coups perdants et les coups gagnants. La prudence recommande cependant de clôturer la partie dès qu'un bénéfice est obtenu en cours de partie, afin de réduire le risque d'emballement des mises, ou le risque de partie longue. Dans l'exemple ci-dessus, la partie aurait pu être clôturée au 5ème coup, 2 gains ayant suffi à effacer 3 pertes et procurant un bénéfice de 1 pièce.

Afin d'illustrer l'intérêt que présente une gestion financière dans la recherche du gain à la Roulette des Casinos, appliquons la montante d'Alembert aux mêmes 200 premières boules de notre permanence de Monte-Carlo, déjà traitées avec la Grande Martingale. Voici les bilans obtenus en appliquant la d'Alembert (Bilans Al), comparés aux bilans à Masse Egale (Bilans M E) sans aucune gestion financière:

Jeu sur:
Nbre sorties
Bilans M E
Bilans Al
Noir
93
-14
+12
Rouge
104
+8
+62
Pair
107
+14
+68
Impair
90
-20
+37
Manque
88
-14
+28
Passe
109
+8
+63
Zéro
3

N'est-ce pas merveilleux? Bien que le Zéro soit sorti 3 fois, et grâce à l'utilisation de la d'Alembert, exception faite des parties en cours sur Rouge, Impair et Manque au terme de ces 200 boules, chacune des 3 Chances Simples déficitaires à Masse Egale se retrouve bénéficiaire avec un gain de 12 à 37 pièces, et chacune des 3 Chances Simples bénéficiaires à Masse Egale voit son bilan considérablement augmenté, jusqu'à 55 pièces de mieux. Soit un bénéfice global de 270 pièces avec la d'Alembert, au lieu d'une perte de 18 pièces à Masse Egale!

Même si cette montante est loin d'être parfaite, cet exemple illustre parfaitement l'importance de l'utilisation d'une gestion financière, dans le but de gagner à la Roulette des Casinos. Le plus important n'étant pas d'améliorer les gains obtenus dans une phase favorable, mais d'obtenir des gains dans une phase défavorable qui aurait autrement occasionné des pertes.

La montante d'Alembert peut s'appliquer aux autres chances de la Roulette. Dans ce cas, au lieu d'augmenter la mise de 1 pièce après chaque coup perdant, la mise est augmentée de 1 pièce après plusieurs coups perdants, le nombre de ces coups perdants étant fonction de la chance jouée.

Sur une Douzaine: augmenter la mise de 1 pièce après deux coups perdants, et diminuer la mise de 1 pièce après chaque coup gagnant. Voici un exemple de partie:

Vous misez:
g / p
Résultat du coup
Bilan
1 pièce
perdu
1-
-1
1
perdu
1-
-2
1+1 = 2
perdu
2-
-4
2
perdu
2-
-6
2+1 = 3
gagné
3+
0
3 -1 = 2
perdu
2-
-2
2
perdu
2-
-4
2+1 = 3
gagné
3+
+2

La partie peut être clôturée à ce niveau, un bénéfice ayant été obtenu avec seulement 2 gains contre 6 pertes. Une nouvelle partie peut alors démarrer. Le procédé est le même pour le jeu sur une Colonne.

Sur un Sixain: augmenter la mise de 1 pièce après 5 coups perdants, et diminuer la mise de 1 pièce après chaque coup gagnant. Sur un Carré: augmenter la mise de 1 pièce après 8 coups perdants, et diminuer la mise de 1 pièce après chaque coup gagnant. Sur une Transversale: augmenter la mise de 1 pièce après 11 coups perdants, et diminuer la mise de 1 pièce après chaque coup gagnant. Sur un Cheval: augmenter la mise de 1 pièce après 17 coups perdants, et diminuer la mise de 1 pièce après chaque coup gagnant. Sur un numéro Plein: augmenter la mise de 1 pièce après 35 coups perdants, et diminuer la mise de 1 pièce après chaque coup gagnant.

Montante D'Alembert Spéciale

Une variante de la d'Alembert sur les Chances Simples consiste à augmenter la mise de 1 pièce après un coup perdant, mais après un coup gagnant, le coup suivant est joué à la même mise. La partie est clôturée dès qu'un bénéfice de 1 pièce est obtenu. Cette variante offre l'avantage d'obtenir un bénéfice plus rapidement, les coups perdants étant récupérés avec environ moitié moins de coups gagnants. Illustrons cette technique avec le même exemple de partie que celui utilisé pour la d'Alembert:

Vous misez:
g / p
Résultat du coup
Bilan
1 pièce
perdu
1-
-1
1+1 = 2
perdu
2-
-3
2+1 = 3
perdu
3-
-6
3+1 = 4
gagné
4+
-2
4
gagné
4+
+2
4
perdu
4-
-2
4+1 = 5
gagné
5+
+3
5
gagné
5+
+8

Ici également, la prudence recommande de clôturer une partie dès que le bilan devient positif, soit au 5ème coup joué dans l'exemple ci-dessus.  

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